宝可梦朱紫太晶属性如何选择 宝可梦朱紫太晶坑宝可梦推荐
《宝可梦朱紫》太晶属性一共有18种,玩家可以和宝可梦进行组合已经达到到想要的效果,下面请看《宝可梦朱紫》太晶属性选择详细解答,一起看看吧。
太晶选择路线
脆皮的输出手
特征是防御三维极低,即使受到抵抗的技能的伤害也会被重创,基本一碰就碎的那种。这种宝可梦的太晶路线就很简单,只思考进攻,选择能和原属性组合成克制面最广的那种太晶属性即可,不用思考太晶之后会不会被对面克制啥子的。太晶的时机也相对无脑,你的猎物站在你面前的时候就可以马上太晶化,接着壹个克制技能糊他脸上。
各种类型的辅助手
特征是有一定坦度但基本不打伤害,因此太晶化只需思考防御即可。只要我活过了决定因素的一回合,空间顺风啥子的就能开出来了。
其实太晶化一般不会交给这类宝可梦,然而万一场上出现了输出手太晶化特别危险或者辅助手多活一回合能够扭转战局的情况时,可以交太晶化。
有一定坦度的输出手
这种类型的宝可梦太晶化就相对复杂了。
首先在太晶属性的选择上,仍然需要优先思考输出。
然而不能和脆皮输出手一样侧重克制面,更要关注整体的打击面。
举个例子,面对5只宝可梦,我太晶A属性后的打击面能够造成的顶尖伤害倍数是[2,2,2,0,1/4],克制面为60%,打击评分为6.25;而太晶B属性后的打击面能够造成的顶尖伤害倍数是[2,2,1,1,1],克制面为40%,打击评分为7。
那么脆皮输出手就可以思考太晶A属性,由于他必须追求最广的克制面,如果只能打出一倍效果的话,大概率当回合就会被对面反杀(不是人人都有一盖之力)。
而有坦度的输出手则可以思考太晶B属性,由于只要能对尽也许多的人打出至少一倍的效果,我凭借自己的身板再打一回合就行。
这个时候,太晶化在防守端的影响就体现出来了。
因此,有一定坦度的输出手在选择太晶属性的时候要同时兼顾进攻和防守。
通过太晶化减少一回合的伤害,接着再用变广的打击面终结对手。
受给的宝可梦
受给宝可梦还可以细分为属性盾(依靠杰出防御属性组合站场的盾牌,草钢、钢飞等等)和能力盾(依靠杰出的三维站场的盾牌,小蛋、多边兽等)。
一般来说太晶化是不会交给属性盾的,由于无论太晶啥子属性都不也许比他原来的复合属性好。
你说钢铠鸦太晶个地面可以反制一下对面的电系,但这不是他该干的事。
钢铠鸦要做的就是在那里羽栖铁壁扑击,把真贵的太晶化留给队友,让队友太晶地面去处理对面的电系输出。
由于你钢铠鸦太晶地面就算太晶爆发也不一定打得死对面,而你失去原来钢+飞的抗性之后很容易就会被对面集火,最后白白浪费太晶化。
不过能力盾还是可以玩一下太晶化的,比如小蛋和多边兽完全就可以太晶壹个鬼系,让别人原来打算用来处理你的格斗打击彻底失效。
怎样科学的选择太晶属性
说完不同类型的太晶路线之后,下面就是正题了,怎样“科学”地选择太晶属性?
其实很简单,大家从属性克制表入手,先把它抽象成1个18×18的矩阵E。行为进攻方,列为防守方。那么E中第i行第j列的元素e就代表第i种属性对第j种属性的打击效果,有且仅有4种结局,分别是2,1,1/2和0,代表克制,正常,微弱和无效四种情况。
然而上面的矩阵E就属性克制来说是不全的,由于它只包含了18种属性对18种单属性宝可梦的打击效果,还要加上对复合属性宝可梦的打击效果。
在此之前,先算出18种属性学说上能够出现的复合属性组合数,其实就是18×17/2=153,接着把之前的矩阵E扩充153列。
那这些多出来的复合属性的打击效果怎样确定呢?由于宝可梦的属性相性满足乘法运算,因此运用前18列中的各列矩阵进行点乘运算即可。
举例来说,我要确定18种属性对一般(编号为1)+飞行(编号为3)属性组合的打击效果。那么我只需要提取E的第1和第3列元素,对其做矩阵乘法,也就是各行元素对应相乘即可。
确定完全部复合属性的打击效果后得到的这个18×171的属性相性矩阵E’,就是后续一切计算的基础。
进攻端计算
大家先从简单的进攻端入手,假设宝可梦的属性组合编号为[a,b],太晶属性为c。a=b时代表该宝可梦为单属性,当然c也可以和a或b相等,此时等于于太晶本系。
现在大家提取属性相性矩阵E’中的第a行,第b行和第c行,组合成壹个3×171的矩阵,接着对这个矩阵的每一列取最大值,再把这些最大值组合成壹个1×171的矩阵att。
那么矩阵att就代表了属性组合为[a,b]的宝可梦在太晶化为c属性后对全部171种属性组合的宝可梦所能造成的最大伤害系数。而矩阵att中的171个元素,就是衡量太晶化进攻能力的重要指标。
对这171个元素求和,就是上面解析第(3)类宝可梦时提到的打击评分,这171个元素中≥2的元素占比,则是克制面比例。
重复上述操作18次,大家就能得到18种太晶属性对于属性组合为[a,b]的宝可梦在进攻方面的评分。
防守端计算
大家继续防守端的计算,在不思考对面先读的情况下,对方的输出手会按照下列效果的顺序对你运用攻击招式:优先打4倍克制,其次打2倍克制,无计可施就打1倍效果。至于抵抗和无效,除非对面是真的没技能打了,否则肯定是在先读,因此不在思考范围内。现在有属性组合为[a,b]的宝可梦,大家提取其在属性相性表E’中对应的列,一个18×1的矩阵def。
为方便说明,大家以岩石+恶的老班举例,其def矩阵为[1/2, 4, 1/2, 1/2, 2, 1, 2, 1/2, 2, 1/2, 2, 2, 1, 0, 1, 1, 1/2, 2]’。
大家从def中找出元素≥1的行号并分别记录:f1=[6, 13, 15, 16]’,代表岩石、电、冰和龙这4种编号的属性会对老班造成1倍的伤害;f2=[5, 7, 9, 11, 12, 18],代表地面、虫、钢、水、草和妖精这5种编号的属性会对老班造成2倍克制效果;f3=2,代表格斗属性会对老班造成4倍克制效果。
已知老班的太晶属性为c,该怎样去量化这个属性对于老班而言在防守端的优劣呢?还是从属性相性表E’入手。假设c=18,即老班的太晶属性为妖精,那么太晶化后18种属性造成的打击效果就由原来的岩石+恶那一列变成了纯妖精的那一列。
接着大家再根据上面提到的三种效果的行号,提取出老班太晶化后这些编号的属性(也就是纯妖精)所能造成的效果矩阵。结局是:e1=[1, 1, 1, 0]’,代表岩石、电、冰和龙这4种原本会对老班造成1倍效果的属性在老班太晶妖精后分别会造成正常、正常、正常和无效的伤害。
同理,大家可以得到e2=[1, 1/2, 2, 1, 1, 1]’和e3=1/2,分别代表原来对老班2倍和4倍克制的属性在老班太晶妖精之后的对其产生的属性相性。
现在大家就可以来评判妖精属性就防守端而言对老班的优劣了,概括来说就是用原本的属性相性减去太晶化后的属性相性得到的效果变化。1倍效果的变化:p1=[1, 1, 1, 1]’-e1=[0, 0, 0, 1]’。
2倍效果的变化:p2=[2, 2, 2, 2, 2, 2]’-e2=[1, 1.5, 0, 1, 1, 1]’。4倍效果的变化:p3=4-e3=3.5。显然,这些变化值越大,对应的太晶属性在防守端就更杰出。
不过,现在的p1,p2和p3还不能直观地用来排序,需要进一步处理。最简单粗暴的处理方法当然是直接求平均值,那么我自己呢是做了两次加权平均。
第一次加权平均是在p1,p2和p3内部的加权平均,这是思考到了不同属性的攻击在实战中出现频率差异。
例如,虽然虫属性的变化有1.5(由原来的2(克制)变成了1/2(抵抗)),而地面属性的变化1(由原来的2(克制)变成了1(正常)),然而由于地面属性的招式在对战中的出现频率远高于虫系,因此地面属性的加权系数需要比虫属性高。
换句话说,就是最后的均值中,地面属性带来的影响会比虫属性高。第二次加权平均就是p1,p2和p3之间需要做出权重区分,由于正常情况下对方肯定会优先选择能够造成伤害倍率顶尖的属性来攻击你。
经过两次加权平均后得到的值,就可以用来进行排序了。
至此,对防守端太晶属性的评价也告一段落了。
太晶属性优劣排行
把防守端和进攻端综合起来排序,看看一些宝可梦的各个太晶属性优劣到底怎样。
声明,下面的全部结局仅供参考,不是啥子预测,由于实际的太晶属性选择还有很多其他影响要思考。
岩石+恶的老班
排在前5的太晶属性分别为:妖,斗,飞,毒和地。PV里用于示范的幽灵仅排第7位,主要缘故在于幽灵和恶的打击面重复度太高,太晶幽灵并没有扩充几许打击面。另外,钢属性排14位,和老班的相性特别糟糕。其实这也能侧面反映出一些难题,个人感觉太晶钢并不会成为一种主流动向。太晶化带来的抗性改变,其实只有一回合,然而扩充的打击面却是永久的。因此它本质上还一个偏给进攻的体系,而钢属性的打击面并不好,甚至可以说相对糟糕。因此无脑太晶钢,并不是最优解。
水+飞行的大凶残
排在前5的太晶属性分别为:地,斗,钢,电,岩。这里面钢系排行相对靠前的缘故在于:原本克制钢的格斗,地面,火全部被暴鲤龙抵抗或者免疫。
逆转思考就是,对方基本不会用这些属性的技能去打暴鲤龙,也就是说暴鲤龙太晶钢基本不也许出现当回合被克制的情况,特别安全。
当然,综合思考打击面,无疑是地面属性更加杰出。
恶+龙的三头龙
排在前5的太晶属性分别为:火,钢,水,地,毒。这位妖精受害者协会的会长才是真正适合太晶钢的,抵抗四倍弱点的同时还能反杀原来双倍完全打不动的妖精系。
不过这里又能发现一些有意思的地方,第一点是同样抵抗并克制妖精的毒排行不如钢。不过这个缘故其实很明显,毒在打击上实在太过拉胯,甚至连钢系都不如。
第二点是和三头龙相性如此好的钢,排行还是落后于火。同样,也是输在了打击上,由于火系扩充的打击面,要比钢系杰出许多。
值得一提的是,由于三头龙自带的漂浮特性,可以直接免疫克制火,钢和毒的地面属性,让这三种太晶属性和三头龙的契合程度更上一层楼。
火+飞行的亲儿子老喷
排在前5的太晶属性分别为:地,斗,钢,草,水。
老喷和太晶地面的相性特别不错,抵抗岩崩,免疫十万,就是太晶前后都弱水有点尴尬。
不过他本来也是混晴天队的,因此难题不大。