勇者斗恶龙9策略 勇者斗恶龙9s
对于大家来说,《勇者斗恶龙》(DQ)一个既熟悉又陌生的游戏系列,熟悉的是一提到这个游戏,大家便能脱口而出“哦,日本RPG嘛,听说过”;陌生的是,大家大多数人也就只是停留在“听说过”的阶段,毕竟关于日式RPG游戏的启蒙作品,大家大多数人是从《最终幻想》开始的。
这个事实不算尴尬,就拿我来说吧,我开始接触DQ系列是在97年(暴露年龄了),更确切一点说是DQ6,而且是在玩完《最终幻想7》之后。因此,开始接触的结局可想而知——糟透了!没错,画面渣到让我想起了FC时代,剧情烂到根本不了解游戏要交代啥子,这些都让我对DQ的敬仰之情化成了上当受骗后的鄙视。
和《最终幻想7》相比,《勇者斗恶龙6》的画面显得弱爆了
但拜那个年代“游戏极度缺乏”所赐,当我无奈的又拾起手柄开始在DQ6的全球里四处闯荡时,听说中的欣喜感却慢慢过来了,我渐渐明白DQ6原来是个脑洞大开的“平行全球”,人物的转职体系竟然有着三六九等之分,除了这些之后还有“熟练度”这个有趣的设定。这些使我玩DQ6的时刻在不知不觉中一再延长。
你看,我用了“慢慢”“不知不觉”还有“渐渐”的字眼,由于DQ6甚至任何一作DQ都是一副独具匠心的山水画,它要通过徐徐展开的方法以及玩家恬淡的平常心和之配合,才能展现出特殊的美,传统日式RPG游戏的美。
《勇者斗恶龙6》需要静下心来慢慢品质
一路走来
不过有趣的是,即便DQ系列一直被定义为“传统日式RPG游戏”,但这个系列的前三代作品(罗特三部曲)却是典型的美式RPG。
早在上个世纪80年代,美国游戏制作人就在当时流行的apple 2上制作出了《传世纪》,一款采用上帝视角+伪3D迷宫冒险的RPG游戏。这款游戏以及深受其影响的后续作品《巫术》系列以及《魔法门》系列被并称为80年代美国三大RPG。如此火热的RPG热潮,当然引起了日本游戏人掘井雄二的注意,事实上他也是美式RPG游戏的重度粉丝,因此DQ初代的游戏机制以及全球设定都是来自《传世纪》里那些闪闪发光的点子:壹个主角的人物设定,迷宫同样是上帝视角,以及有个想要毁灭全球的大魔王。而且,DQ的故事背景同样也是来自西方典范寓言《圣乔治屠龙》。
DQ初代的人设由《龙珠》作者鸟山明负责
不过若是一味地模仿就能使作品大卖的话,那这样的成功注定会变得即廉价又短命。事实上DQ初代是第一部采用大作做概念的RPG游戏:剧本由掘井雄二亲自负责,人设方面交给当时的“当红炸子鸡”鸟山明(没听过鸟山明?可以言败治疗了),音乐更则是由交响乐大师杉山寿一操刀,而在发行宣传方面,Enix企业还投下重金在知名动漫杂志《少年JUMP》上大打广告,这样的强强联合在日本游戏界完全是真正的大手笔,而DQ初代150万的高销量是对这种投入最好的回报。
150万的销量对于现在的大作来说,并不算是多么巅峰的成绩,就像DQ系列“勇者打败魔王,拯救公主”的剧情,对于很多年轻的玩家来说,简直是最无趣的设定一样。不过在当年,DQ系列那种俯视角的画面、回合制战斗体系确实能让玩家耳目一新,属性、金钱、技能的设定更是让整个业界大呼“这就是革命”。好吧,其实整个罗特三部曲素质并不是多最佳,他们更加重要的影响是举起了一面名为“日式RPG”的醒目大旗。
初代《勇者斗恶龙》的销量突破了150万份
正真奠定DQ系列地位的是DQ4,这部副深入了解为《被引导的大众》的作品,创新性地引入了多主角,多章节设定,这意味着DQ的全球开始变得更加立体,更加真正。和之配合的是NPC的特点更加鲜明,他们当中有高大上的勇者后裔,也有黑贱滥的跳梁小丑,这让整个DQ4的剧情一直处于跌宕起伏,悬念满满的境地。这种风格上的变化延续到了DQ5以及DQ6中,前者展现了主角波澜壮阔的一生,后者就是那部“平行全球”的辉煌作品,于是DQ4,5,6被叫做“天空三部曲”,由于他们不光有着天马行空的设定,更是由于他们营造了壹个现实和愿望不断碰撞、快乐和苦难反复上演的DQ全球。
也许是对于这种庞杂的风格过于痴迷,DQ7的剧情长度被设定成了史无前例的100小时。虽然剧情本身依然杰出,但这种后无来者的长度还是吓跑了很多刚开始对RPG游戏感兴趣的新玩家。而且DQ7的画面水平毫不客气的说是在给ps平台抹黑,和比它早5年发行的FF7相相对都会被完爆,这种情况加剧了DQ系列开始被FF系列反超的步伐,其RPG王者的地位开始动摇。
《勇者斗恶龙7》的剧情长达100小时左右
于是DQ8开始奋起直追,画面水平简直可以称作当时RPG游戏的标杆,体系方面也第一次引入了即时战斗,这使DQ的全球终于摆脱了2D“平”的简陋,给着生动的3D全球进发。不过DQ8的剧情并不算是杰出,除了自身的缘故之外,更多缘故却是来自RPG市场开始萎缩、欧美游戏崛起、新的游戏类型不断问世所引发的连锁反应。
于是DQ9一改传统RPG方法,开始以角色扮演的面貌出现在NDS掌机平台,但这种看似“痛定思痛”的举措并没有得到新玩家的青睐,同时还遭到了老玩家一致的诟病。因此DQ9被回炉重做,两年之后带着“庞大的分支剧情+丰盛的联机要素”回到NDS舞台,它的结局是被誉为“NDS绝顶作品”受到了玩家的一致追捧,不过可惜的是,“RPG游戏一统天下”的局面,以及“RPG王者”的头衔却已经和DQ系列渐行渐远了。
《勇者斗恶龙9》在回炉重做后受到了一致追捧纯粹的趣味
其实也没啥子可惜的,作为后来者的《最终幻想》如今不也是在艰苦的寻觅中,寻找着属于自己的路吗?更何况所谓“国民RPG”的称号表明的是DQ系列的文化影响力,而不是代表DQ一定是全部国民的首选游戏。再说,DQ的成绩一直不错,历代的巅峰销量都能让无数的厂商眼红不已。
这当然是由于DQ系列一直是个深深植根于日这篇文章小编将化的游戏所决定的,即便它有着西方中世纪的故事背景,但散布在整个全球中的却是无处不在的日式建筑,日式家具,日式的人物对话,日式风格的妖怪类型,甚至一堆堆只有日本人才明白的“文化梗”。这些全部的一切汇集起来,便使DQ从诞生的那一刻起,就是日本审美的游戏化体现,同样也是这一切,使DQ的中的勇者,从《圣乔治屠龙》式的西方古典英雄慢慢的变成了打上日这篇文章小编将化烙印的电子“桃太郎”。
《桃太郎》是个在日本家喻户晓的故事
于是每当玩家开始在DQ中冒险之时,浓浓的传统日式RPG的意味就会扑面而来:打怪、更新、属性点分配、寻觅地图、勇者诞生成长、勇者寻亲访友、勇者击败魔王。对于很多玩家来说,这样的流程代表着落后和无趣,但这就是DQ系列的特征:指令化的操作、较低的难度配置,并不深奥的剧情,主角大义凛然的同时极具单纯的童心。它的剧情推动缓慢,需要花费时刻练级和旅行,由于游戏的趣味藏在地图中的角角落落,时刻的投入和收益成正比。是的,DQ带给玩家的是最纯粹的RPG游戏尝试,唯一的难题是现在还有几许人能够不被电影化的叙事所吸引,能够不依恋一本道式快速通关尝试,而是真正静下心来去尝试一款纯粹的RPG游戏呢?
日式思考
当然,DQ系列的成功更是和历代扎实的游戏素质分不开的,抛开剧情见仁见智的方面不说,历代DQ系列的游戏都有属于自己的独创之处。无论是人物塑造,还是游戏体系,以及冒险舞台本身,历代DQ都在前代基础上不断的提高,不断的改变。但这样的改变并不是那种脱胎换骨式的,更不会脱离原先DQ固有的传统日式RPG全球观而进行另类的创新,由于DQ秉承的制作理念一直那种就是“在自己擅长领域内做到最好,而不去管现在流行啥子”。
是的,这也是一种传统的日式思考,因此我一直认为日本游戏制作人一直特别善于制作这类“特定文化给的作品”,他们立足于本国文化的某壹个特征,在此基础上孜孜不倦的寻觅研究,力求作品精准的定位受众人群,并利用人群的传播效应把这种文化特征发扬光大,《太阁立志传》系列是这样,《火焰之纹章》是这样,DQ系列当然也是这样。
日本游戏制作人特别擅长立足于本国文化制作游戏,图为《火焰之纹章》。
你可以认为这种思考是“不思进取”和“闭门造车”的结合体,但你不应忽略本国文化强烈的同化效应,再说,他们的产品素质本身完美无缺,“作品突出文化,文化反哺作品”的互动效应一直是成功的,而且面对越来越小众的审美,“保持风格”也许是最可行的方式;身处越来越光怪陆离的电子游戏界,“坚持自我”也许才是最可贵的质量。
30年,对于DQ来说,带来的不仅仅是一道长长的巅峰轨迹,更多的是新玩家成长的欣喜以及老玩家离去的唏嘘,这同样也是DQ系列的可贵之处,他并不深奥的游戏机制产生了严肃深刻的力量,这种力量使电子游戏不再是一种单纯的娱乐手段,而是一件保存大众情感的容器。因此,无论你是否喜爱DQ系列,都请带给活在那个全球的“勇者”们一句祝福:旅途愉快,一路顺风。