flag红色警戒 红色警戒gdi
这篇文章给大家聊聊关于flag红色警戒,以及红色警戒标志对应的姿势点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
红色警戒2——游戏修改难题
打开RULES.INI文件,大家看到的【;】符号以后的文字是属性说明,是
无足轻重的,
查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,和下面的代码连用的话你将体会到敌人连续攻击的最牛!
MinimumAIDefensiveTeamsPC最小的防御部队数量
MaximumAIDefensiveTeamsPC最大的防御部队数量
AISafeDistancePC聚集部队离敌方(我方)基地的距离
DisabledDisguiseDetectionPercentPC识别幻影坦克的几率
AttackIntervalPC每次进攻的时刻间隔(提议设为0)
AttackDelayPC第一次进攻的时刻间隔(提议设为0)
PowerSurplusPC保留电量的大致(提议设为250)
______________________________________________________________________
; repair and refit
RefundPercent=50%
______________________________________________________________________
这是规定拍卖建筑物时价格和实际造价的比例为50%,要是改为120%就是说卖
价比造价高(这样改可以炒楼了)______________________________________________________________________
;GEF
;************ American Paradrop Special Rules***********
;These two lists _must_ have the same number of elements
;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER
;AmerParaDropNum=6,6,6;How many of each of those infantry
AmerParaDropInf=E1;(美国空投步兵类型)
AmerParaDropNum=8;(美国空投步兵数量)
AllyParaDropInf=E1;(盟军占有科技机场空投步兵类型)
AllyParaDropNum=6;(盟军占有科技机场空投步兵数量)
SovParaDropInf=E2;(苏军占有科技机场空投步兵类型)
SovParaDropNum=9;(苏军占有科技机场空投步兵数量)
______________________________________________________________________
这一段是空投伞兵制度,E1是美国大兵,E2是动员兵,_______________________________________________________________________
这是遭遇战玩法下的玩家配置,加*的最好不要修改
[MultiplayerDialogSettings]
MinMoney=5000(可调最小资金)
Money=10000(默认资金)
MaxMoney=10000(可调最大资金,不要超过50000,否则数据有也许溢出)
MoneyIncrement=100
MinUnitCount=1(开始时最小单位数)*
UnitCount=10(开始时默认单位数)
MaxUnitCount=10(开始时最大单位数)
TechLevel=10*
GameSpeed=0*
AIDifficulty=0*
AIPlayers=0*
BridgeDestruction=yes(桥是否可摧毁)
ShadowGrow=no
Shroud=yes
Bases=yes*
TiberiumGrows=yes(矿石是否天然增长)
Crates=yes(更新工具箱)
CaptureTheFlag=no*
HarvesterTruce=no*
MultiEngineer=no*
AlliesAllowed=no(是否允许结盟)
ShortGame=yes(快速游戏)*
FogOfWar=no*
MCVRedeploys=yes(基地从头部署)*
大家可以到游侠补丁网红警2补丁专区上下载红色警戒II(red alert 2)制度修改文件
(1)
注意,在修改之前,一定要备份rules.ini,以便发生错误后替换.
作者: 222.134.174.* 2004-8-20 18:31回复此发言
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在RULES.INI中查找下列语句
RepairPercent=15%(修理建筑物所耗资金和原价比例)
BuildSpeed=.7(建造时花费1000元所用时刻,默认42秒,若改为".1"则只用6秒,暴快!
SoloCrateMoney=2000(获取金钱更新工具箱所得资金)
ReloadRate=.3(战机或反潜直升机从头装弹速度)
GrowthRate=5(矿石天然增长速度,该值越大越慢)
体系修改就谈到这里,下面谈谈单位修改
在修改单位时,务必记下单位在rules中的注册名:
步兵类:
[E1]美国大兵 [SNIPE]狙击手 [E2]动员兵 [FLAKT]防空步兵 [SHK]磁暴步兵
[ENGINEER]盟军工程师 [SENGINEER]苏军工程师 [JUMPJET]火箭飞行兵
[GHOST]海豹部队 [TANY]谭雅 [YURI]尤里 [IVAN]疯狂伊万 [DESO]辐射工兵
[CLEG]超时空军团兵 [DOG]苏军警犬 [ADOG]盟军警犬 [SPY]间谍 [TERROR]恐怖分子
战车类
[APOC]天启坦克 [DTRUCK]自爆卡车 [V3]V3火箭车 [DRON]恐怖机器人 [HARV]武装采矿车
[CMIN]超时空采矿车 [AMCV]盟军基地车 [SMCV]苏军基地车 [HTK]防空履带车
[HTNK]犀牛坦克 [MTNK]灰熊坦克 [MGTK]幻影坦克 [FV]多功能战斗车 [TNKD]坦克杀手
[TTNK]磁能坦克 [SREF]光棱坦克
舰船类
[SUB]攻击潜艇 [DLPH]海豚 [AEGIS]神盾巡洋舰 [CARRIER]航空母舰 [DRED]无畏级战舰
[HYD]海蝎 [DEST]驱逐舰 [SQD]乌贼 [LCRF]盟军气垫船 [SAPC]苏军气垫船
战机类
[ORCA]入侵者战机 [SHAD]夜鹰直升机 [ZEP]基洛夫飞艇 [BEAG]黑鹰战机
建筑类
[GATECH]盟军作战实验室 [NATECH]苏军作战实验室 [GAWEAP]盟军战车工厂
[NAWEAP]苏军战车工厂 [GAREFN]盟军矿厂 [NAREFN]苏军矿厂 [GAOREP]矿石精炼器 [GAYARD]盟军船坞[NAYARD]苏军船坞 [GAAIRC]空指部 [AMRADR]美国空指部
[GASPYSAT]间谍卫星[GAGAP]裂缝产生器 [GAPOWR]盟军发电厂 [NAPOWR]苏军发电厂
[NAHAND]苏军兵营 [NARADR]雷达 [NADEPT]苏军修理厂[NACLON]复制中心
[GAPILE]盟军兵营 [GADEPT]盟军修理厂[GAWALL]盟军围墙 [NAWALL]苏军围墙
[NAIRON]铁幕装置 [GAWEAT]天气控制器 [GA反恐精英PH]时空转移器 [NAPSIS]心灵感应器
[TESLA]磁暴线圈 [ATESLA]光棱塔 [NAMISL]核弹井 [NALASR]哨戒炮
[GAPILL]碉堡 [NASAM]爱乡者导弹 [NAFLAK]防空炮 [NANRCT]核电站 [GTGCAN]巨炮
红色警戒2如何自创民族
手打太累,咱复制的,修改些:
打开Rulesmd.ini
第一步是找到民族注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的民族(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个民族,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在民族选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。
通过破解后,你可以简单地往民族注册表里增加民族,要注意一点,新增加的民族必须注册在原有民族后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加壹个苏军国,壹个尤里国以及壹个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上壹个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新民族的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)从头调整民族的注册顺序,否则将会影响到任务里的民族属性,结局导致任务出现异常。提议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,由于它们和任务无关,不会对任何地方产生影响,而且能够正常被“随机选取民族”选中。但如果添加的民族数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了民族,则多半会在对战中出错。(缘故:平台里每个民族都有相关的资源调用语句,你新注册了民族,却找差点相关语句,天然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的壹个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的民族从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是决定因素点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
民族注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的民族赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,如何办?没关系,平台只要有相关代码,大家就能往RULES里添加,这个先等一下再说
接着寻找到民族定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个民族的相关定义和配置。不用我说了吧,属于何者派别,复制同派的民族代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5配置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于反恐精英F作翻译用的,相关内容要填入反恐精英F,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫啥子名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country;NAME是个没啥子用的语句,不会对任何物品造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet;当玩家选用该民族时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B;没弄懂这个B代表啥子,反正照着写就是了
Color=DarkRed;用于任务时,该民族的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes;能不能在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的民族也能被随机选中
Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes;运用灵巧AI,没弄懂啥子叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,因此尤里也不得不运用黄色界面,由于他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet;其实本人提议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
上面都做完了,现在就要给新民族制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。大家在这里就用现成的,就是把
游戏中原有的相关文件提取出来改成新民族的所需的文件。大家用XccMixer提取,在游戏目录下提取途径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件
查找到国旗图片,释放出来,比如大家要用苏联的国旗rusi.pcx作为新民族的国旗,就把这个文件释放出来。
载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件
在这里大家用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。
不然画面不对称。
调色板小诀窍:怎样了解所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好
正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板
回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。
那么大家要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新民族在游戏里的相关图象资源调用的命名制度如下:
民族的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx
民族的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp
民族的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal
##表示大家在rules.ini文件中的[Countries]新民族注册段下所注册民族的序号,如果大家注册如下:
10=CHN;注册新的民族
11=FourthCountry;注册新的民族
如果你的民族是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal
如果你的民族是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal
以此类推,它们是新建的文件,不是啥子代码!
在这里,大家注册的是10号,因此文件改成如下:
c10_flag.pcx
c10_ls.shp
c10_ls.pal
改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来大家要做雷达图,
雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有壹个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里大家也是用原游戏中的材料。提取
ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗
和雷达图完成。
要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2反恐精英trEditor添加,制度如下:
Name:Country##;民族名称翻译
Name:Country##SW;该民族的独特单位名称翻译
LoadBrief:Country##;载入时该民族的说明语(比如“幻灵坦克是一种特别令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,
接着又不声不响地消失”)
STT:Country##;对战选择民族时,界面最下端显示的相关民族情况说明语(比如“解放联盟由第三全球联合军队和DA师组成,特
殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
前期职业就做完了,但还不能进入游戏,由于没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入
游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在大家来注册新基地车,这里大家依然用原有的物品来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基
地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV这是注册基地车语句,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,
那么PC一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里大家把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV往下
查找,找到
******* Vehicle Type List战车类列表*******
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
在最后84=CIVP下大家注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
85=CHCV
再往下搜,找到盟军基地车的代码:
[AMCV]
UIName=Name:AMCV
Name=Allied Construction Vehicle
Image=MCV
Prerequisite=GAWEAP,GADEPT
Strength=1000
Category=Support
Armor=heavy
DeploysInto=GACNST
TechLevel=10
Sight=6
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
、、、、、、
把这些复制一份到任何地方,注意修改这多少地方:
[CHCV];改成大家起的名称
UIName=Name:CHCV;游戏中显示的名字
Image=CHCV;对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同壹个文件,因此新名命壹个
Prerequisite=;建造前提,填大家等下注册好的建筑
Owner=CHN;拥有这个车的民族
DeploysInto=GACNSTCHN;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。
、、、、、、
其它个人喜爱可以改,出了难题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样大家的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方
法,大家把美国大兵E1代码复制过来注册成大家的新兵种,大家就起这个名字E1CHN,到这里时大家也许把其余的建筑、兵种和坦克都
不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下途径:
美国大兵
ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP
建造厂建造动画
ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp
建造厂损毁动画
ra2.mix\generic\ggcnst.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp
ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp
基地车
ra2.mix\local.mix\mcv.vxl
ra2.mix\local.mix\mcv.hav
好了,图片已提取,先把文件改成大家新民族专用名,你也可以自己另起名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上
面大家注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按制度改成如下:
giCHN.SHP
gacnstCHNmk.shp
ggcnstCHN.shp
ggcnstCHN_a.shp
ggcnstCHN_b.shp
ggcnstCHN_c.shp
ggcnstCHNdm.shp
CHCV.hav
CHCV.vxl
最好的这样子命名,其他方法没有试过。
接下来大家就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:
在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。
找到如下地方
;*** Animation List动画列表***
; This is the complete list of animations available. There are
; internal tables that rely on this exact order. Additional
; animations should be appended to the end.
[Animations];动画注册
1=TWLT100
3=ELECTRO
、、、、、、
1071=YAPOWR_CD
在后面加:
1072=GACNSTCHN_A
1073=GACNSTCHN_B
1074=GACNSTCHN_C
注意第二个字母G要改成A,关于大致写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有制度的改,
自己去研究下吧。
接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:
[GICHN];新兵种,美国那个大兵
Cameo=GIICON;图标大家照用原来的
AltCameo=GIUICO;
Sequence=GISequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=80,0,105
SecondaryFireFLH=80,0,90
[GACNSTCHN];新基地(建造厂)
Remapable=yes
Foundation=4x4
Height=4
AnimActive=0,26,3
Buildup=gacnstCHNmk;建造动画
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
ActiveAnim=GACNSTCHN_A;损毁动画
ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画
ActiveAnimZAdjust=-130
ActiveAnimYSort=362
ProductionAnim=GACNSTCHN_B;损毁动画
ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画
、、、、、、
相应注册那多少损毁动画:
[GACNSTCHN_A];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_AD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTchina_A
Normalized=yes
Start=3
、、、、、、
[GACNSTCHN_B];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
LoopStart=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_BD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTCHN_B
Normalized=yes
Start=20
、、、、、、
基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:
[CHCV]
Cameo=MCVICON;图标指定为盟军那个图标
Remapable=yes
Voxel=yes
好了。把rulesmd.ini和art.ini及大家刚才提取并改好名的全部文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和
基地,啥子也不能造,还等啥子,用上面的方式,把自己想要的物品一样一样注册好,壹个民族后就建成了。
还要在下面内容地方对应相应的建筑注册:
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR注册电场
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP注册战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK注册兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS注册雷达
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH注册高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN注册矿山
PrerequisiteProcAlternate=SMIN注册可展开矿车之名
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST基地注册
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR电场注册
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN矿山注册
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK兵营注册
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH高科注册
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP战车工厂注册
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS雷达注册
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL墙注册
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM盟军防御建筑注册
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK苏军防御建筑注册
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK尤里防御建筑注册
FourthBaseDefenses=新民族防御建筑注册
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP定义修理厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV定义基地车
HarvesterUnit=HARV,CMIN定义矿车
PadAircraft=ORCA,BEAG定义需要在机场降落的飞机
该民族已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,而且能够正常运用。
呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则PC选该民族将啥子都不会造。
找到:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。壹个民族就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的
自己慢慢研究了。
下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,壹个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵
下面内容这些语句是第四派别的相关独特语句
民族定义[YuriCountry]的位置可以添加下面内容几项到新民族注册栏中,壹个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。
FourthPowerPlant=;填电厂
FourthBaseDefenseCounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数
FourthCrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)
FourthSurvivorDivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)
BaseDefenses=;后填建筑名,让PC认得第四阵营的防御建筑(我猜的)
以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上下面内容语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
还剩下资源和其他一些小难题
在开始之前,你得明确各个派别分别是啥子编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,
4thside为3。这个数字最大的影响是指定对应派别的资源包命名制度sidec##.mix中该用何者数字,比如allies是sidec01.mix,那
4thside就该是sidec04.mix。
AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没啥子影响,但当你同时拥
有多种基地时你就了解最牛了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找差点你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因
此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实
这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上全部民族也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的
战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
下面这个是个特别重要的流程,你需要给第四派别做壹个GUI,GUI是啥子都不了解?我晕,GUI就是界面,也就是该派别调用的图象资源包
里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名制度是sidec##.mix,对于第四派别来说,就
该命名成sidec04.mix。具体行为有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,
并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,
官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确特别麻烦。
每个民族都必须要配置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
红警修改建筑和添加兵种【不转截】
rulesmd.ini是尤里复仇的制度文件,rules.ini是红警原版的。
在原建筑的基础上修改相对简单,古巴的民族代码是“Confederation”,要让古巴造原来造不出单位和建筑,就在Owner=那后面,添上Confederation就行了,但每个民族名字间要用逗号隔开。
新添加兵种很麻烦要注意几点。
1、全部单位、建筑、民族、武器的弹头都要在制度文件的开头声明:
[InfantryTypes]这个是步兵的单位声明
[VehicleTypes]这是非步兵单位声明(包括战车、海军等)
[AircraftTypes]空军的
[BuildingTypes]建筑的
每种单位都有个编号,是按顺序排下来的,这个不能乱,要加新单位,就要将编号和单位名称依次加在对应的位置。
2、单位配置,每个单位的配置都是以方括号中的单位名称开头的,以磁暴步兵为例:
; Soviet Tesla Trooper(像这种“;”之后的内容都是注释,不影响配置,翻译过来是:苏联磁暴步兵)
[SHK](定义的开始,SHK是磁暴步兵在制度文件中的名字,在[InfantryTypes]中可以找到他的声明是:3=SHK)
UIName=Name:SHK(单位名称,这个是在制度文件中用的名字,跟下面的有不同差异)
Name=Shock Trooper(在游戏中显示的名字)
Category=Soldier(单位的种类=士兵,这个决定是他在兵营中建造)
Primary=ElectricBolt(主武器)
Secondary=AssaultBolt(副武器,这个是磁暴兵给磁暴塔冲能的武器)
Assaulter=no; I clear out UC buildings(攻击者=no,这里有个注释:我把它从可占领的建筑中清除了,这个跟后面武器的配置有关)
Prerequisite=NAHAND(制造前提,需要NAHAND,这个是苏联兵营的名字)
CrushSound=InfantrySquish(被碾压时的声音)
Crushable=no(是否能被碾压,no就是不能,因此上面那条就是空事)
Strength=130(生活值 130)
Armor=Plate(装甲,金属)
TechLevel=5(科技等级5,这个在战役里用的)
Pip=white(进入运兵车时小格子的颜色,磁暴兵是白色)
Sight=6(视线范围 6)
Speed=4(速度,这个别改得太大,一般步兵最好别超过10,不然会在地图上卡住)
Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs(拥有者,就是能够制造的阵营)
Cost=500(造价500大洋)
Soylent=125(进复制中心或者回收中心的卖价)
Points=5(点数,消灭后的得到的经验,不过好像跟更新没关系)
IsSelectableCombatant=yes(是可选择的战斗单位,这个没啥子实际意义)
VoiceSelect=TeslaTroopSelect(点选的声音)
VoiceMove=TeslaTroopMove(移动的声音)
VoiceAttack=TeslaTroopAttackCommand(攻击声音,下面多少带“Voice”的都是声音配置,可以忽略)
VoiceFeedback=TeslaTroopFear
VoiceSpecialAttack=TeslaTroopMove
DieSound=TeslaTroopDie(挂了的声音,惨叫声吧)
Locomotor={4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}(这个是运动的玩法,不用管)
PhysicalSize=1(物理尺寸,没啥子实际意义)
MovementZone=Infantry(移动玩法,步兵)
;MovementZone=InfantryDestroyer;GEF wow!!! copy paste bug from the original Disk Thrower!(又是前面加了;的,此行无效)
ThreatPosed=20; This value MUST be 0 for all building addons(造成的威胁,这个是PCAI的参考系数,越高就越先被攻击,注释说:全部建筑这项的值都必须是 0)
VeteranAbilities=STRONGER,FIREPOWER,ROF,SIGHT,FASTER(一星级拥有的能力。分别是:强壮-增加生活;火力加强-加攻击;攻击间歇缩短;视线加大;速度加快)
EliteAbilities=SELF_HEAL,STRONGER,FIREPOWER,ROF(三星级能力:自我治疗;增加生活、增加攻击、缩短攻击间歇)
ImmuneToVeins=yes(受心灵控制,会被尤里控制,改成no就不怕尤里了)
Size=1(尺寸,决定在运输车里面占多少蹲位)
AllowedToStartInMultiplayer=no(出现在遭遇战的初始部队里,这里是no)
ElitePrimary=ElectricBoltE(三星级用的武器)
IFVMode=6(进多功能步兵车的攻击玩法)
以上只是举例而已,其他像机动单位和建筑的配置原理上相通的,自己慢慢研究了,有很多项目是相互关联的,比如,能够进驻建筑,就要跟着定义在建筑中运用的武器,等等,分号后面的注释是很重要的!
3、单位运用武器:以磁暴步兵的主武器为例:
; Fire by Telsa Trooper(注释,告知你这是磁暴步兵开火用的)
[ElectricBolt](定义名称)
Damage=100(基础攻击)
ROF=30(攻击间隔)
Range=7(射程)
Speed=100(子弹速度,100是更快的了,由于磁暴步兵的武器不是实弹的,看不见弹体)
Warhead=Shock(弹头,决定对不同装甲的伤害值,有单独的定义)
Report=TeslaTroopAttack(报告?应该是声音)
Projectile=InvisibleLow(抛射定义,对实弹武器有效,这里的值是:不可见的)
IsElectricBolt=true(是磁暴武器,本来就是)
AssaultAnim=UCELEC;the anim to play when a UC building is cleared(assaulters need this on their primary weapon)(攻击动画,注释说:这个动画是在可被占领建筑清除后播放(攻击者的主要武器需要这个),这个是跟前面单位配置里的Assaulter=no相关。)
另壹个相对重要的项目:Burst=2,这是一次攻击打出2发炮弹,天启的武器[120mmx]就是,但磁暴步兵的武器不需要。
至于弹头,不用如何管,那个主要是决定这种武器对不同装甲的伤害,比如海豹部队的主武器就不能攻击建筑,坦克的武器对步兵伤害很弱,坦克杀手攻击机动单位强,对建筑和步兵弱等。其实只需要改武器的功击就可以化解难题了。
4、新单位的模型和图标难题:
如果你从已有单位中创建新单位的话,直接复制整段已有单位的代码,接着把名称改了,方括号中的、UIName=、Name=、都要改,前两个是唯一的,不能和其他单位重复。接着加一项:Image=,后面加你参考的单位的UI名,这项是定义在建造行列中的图标。
还要在artmd.ini文件中加入模型定义,具体就不说了,太麻烦,格式是一样的,用方括号加名字开始定义,就直接把已有单位的定义段找到,复制后改上新单位的名称就行了。
5、中文版的翻译难题,汉化文件是这个:r2md.csf,要用RA2反恐精英trEditor这个工具打开,网上搜索得到。单位名称在类型那一栏的NAME项目中,选中过后就可以给新单位添加中文名了。不过直接新建有点麻烦,主推随便选一项,粘贴复制后不覆盖,就可以直接改了,项目名称就是定义中Name=后面的,空白的位置就写新单位的中文名字了。
红警的制度文件结构大致就是:
第一部分是体系配置,包括修理、更新、空投之类的物品。
第二部分是定义和声明,告知体系有哪些单位存在。
第三部分是详细配置,按照声明中登陆的名称来定义,这里面就包括每个单位的全部物品,其中跟其他项目有联系的就是建造前提(必须的建筑)和武器。
第四部分是武器配置,按照第三部分中单位运用武器的名称来定义,由于游戏中看不见具体的武器,因此武器不用在第二部分中声明,当然,武器的配置里包括了运用的弹头,将在下面定义。
第五部分是弹头配置,按声明中弹头的名称来定义。
剩下的部分还包括了游戏中箱子的配置、超武的配置等,由于超武的配置太复杂了,由好多少部分关联组成,几句话说不清楚的。
比如核弹:
发射的建筑要壹个定义,也就是单位定义;
发射时刻要壹个定义,这个是超武特有的定义;
发射出去的导弹要壹个定义,单位定义;
导弹造成的伤害,也就是导弹运用的武器定义;
这个伤害对不同装甲的伤害值,也就是弹头定义。
其实就是,超武发射本身是一种武器,这个武器只是发射出壹个子单位:导弹,导弹自身的武器及其弹头才是大家看到的核弹效果!
说了这么多,如果你能耐心看完,就会明白,改制度文件并不是一件好玩的事务,而是一件很烦琐,需要耐心和不断收集、积累(最好有点英文基础和编程基础)甚至有点痛苦的事务,但你是真正的DIY玩家的话,这些都不算啥子。
如果把红警的制度文件弄清除了,触类旁通,将军、家园等游戏都可以这样DIY,不过将军和家园用的是BIG压缩、而红警用的是mmx,但原理都一样。
如果只是想玩玩而已,不想弄得这么麻烦,就直接把已有单位加强就行了。
以上是我个人一直以来的一些研究和积累,还有很多细节的物品是一两句话说不完的,如果有志同道合的兄弟,欢迎讨论指正!
红色警戒2怎样新建民族的遭遇战载入图和国旗
这是我的转载:
打开Rulesmd.ini
第一步是找到民族注册表[Countries]这一段落。
[Countries]
;盟军(GDI派别国)
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
;苏军(NOD派别国)
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
;尤里(THIRD派别国)
9=YuriCountry
;你自己添加的民族(FOURTH派别国)
10=GDI
11=Nod
12=Neutral
13=Special
正如你所见,总共有14个民族,包括5个盟军国,4个苏军国,1个尤里国,后面还有被官方屏蔽,不能出现在民族选择表里的GDI、NOD、Neutral、Special。
通过破解后,你可以简单地往民族注册表里增加民族,要注意一点,新增加的民族必须注册在原有民族后面,即从14号开始注册。
比如,你想新增加壹个苏军国,壹个尤里国以及壹个FOURTHSIDE的独立派别国,那么在[General]段里,你需要添加上壹个标签:NewPlayableCountries=#,其中#表示你添加了的新民族的数量,本例中,数量为3。
不需要(其实也应该尽量避免)从头调整民族的注册顺序,否则将会影响到任务里的民族属性,结局导致任务出现异常。提议最好是先将GDI和NOD这两个名额用掉,由于它们和任务无关,不会对任何地方产生影响,而且能够正常被“随机选取民族”选中。但如果添加的民族数量超过了2个,也就是说,不光用掉了GDI和NOD,还自己新注册了民族,则多半会在对战中出错。(缘故:平台里每个民族都有相关的资源调用语句,你新注册了民族,却找差点相关语句,天然无法调用图象资源,也不会被平台认为是对战中的壹个有效产战方)
调整一下第10条到第13条的注册顺序,使13=Neutral,14=Special,15=GDI,16=NOD。而10到13则让它留空,等下面有用。
把你打算新添加的民族从10开始注册,占据满10到12这三个名额,即10=YuriC2, 11=SovietC5, 12=FourthCountry
最后看看,一定要保证13=Neutral, 14=Special, 15=GDI and 16=Nod。GDI和NOD要注册在最后,这是决定因素点。对照下面看看你改对了没有
[Countries]
0=Americans
1=Alliance
2=French
3=Germans
4=British
5=Africans
6=Arabs
7=Confederation
8=Russians
9=YuriCountry
10=YuriC2
11=SovietC5
12=FourthCountry
13=Neutral
14=Special
15=GDI
16=Nod
民族注册表改完后,到派别[Sides]段去,将你新添加的民族赋予到相关的派别里去。比如SovietC5就该放到NOD派里,YuriC2放到THIRDSIDE派里,但原版的RULES并没有FOURTHSIDE这个派别,如何办?没关系,平台只要有相关代码,大家就能往RULES里添加,这个先等一下再说
接着寻找到民族定义[YuriCountry]的位置,在它后面补充上你新增加的那3个民族的相关定义和配置。不用我说了吧,属于何者派别,复制同派的民族代码再作细微修改就行了。
;比如将RUSSIANS俄罗斯的代码复制到这里,来给SovietC5配置,注意修改这些细微的地方
[SovietC5]
UIName=Name:SovietC5;UINAME是用于反恐精英F作翻译用的,相关内容要填入反恐精英F,才能把SovietC5这个代码翻译成中文字,到底叫啥子名字,你自己决定。
Name=Soviets 5th Country;NAME是个没啥子用的语句,不会对任何物品造成影响,随便你写好了
Suffix=Soviet;当玩家选用该民族时,调用的界面为黄色界面
Prefix=B;没弄懂这个B代表啥子,反正照着写就是了
Color=DarkRed;用于任务时,该民族的默认颜色为深红色。深红色的苏联的默认颜色
Multiplay=yes;能不能在对战中被玩家直接选择。注意,即使不能直接选择的民族也能被随机选中
Side=Nod;派别属于NOD,这个是决定了任务继承性的效果,只有同属于NOD,才能相互继承任务,否则就出现“无法载入地图”
SmartAI=yes;运用灵巧AI,没弄懂啥子叫灵巧AI,反正照着填就OK了
[YuriC2]
UIName=Name:YuriC2
Name=Yuris 2nd Country
Suffix=Soviet;由于平台只有蓝、黄两套界面,因此尤里也不得不运用黄色界面,由于他用蓝色界面就不好看了
Prefix=B
Color=Purple;默认颜色为紫色
Multiplay=yes
Side=ThirdSide
SmartAI=yes
;its a tweaked clone too.
[FourthCountry]
UIName=Name:FourthCountry
Name=Country for the 4th side
Suffix=Soviet;其实本人提议第四派别应该用蓝色界面,这样才对称
Prefix=B
Color=Gold
Multiplay=yes
Side=FourthSide;终于看到第4派别了
SmartAI=yes
上面都做完了,现在就要给新民族制作新的国旗、载入画面、雷达图,以及常常被人遗忘的的EVA解说音。大家在这里就用现成的,就是把
游戏中原有的相关文件提取出来改成新民族的所需的文件。大家用XccMixer提取,在游戏目录下提取途径如下:
国旗:ra2.mix\local.mix\中的pcx格式文件
查找到国旗图片,释放出来,比如大家要用苏联的国旗rusi.pcx作为新民族的国旗,就把这个文件释放出来。
载入画面:ra2md.mix\laodmd.mix\中的SHP(TS)格式文件
在这里大家用ls800oraq.shp作为载入画面,同时把它相对应的调色板文件mplsi.pal一起提取出来。尤里版本的要在ra2md.mix中找载入画面。
不然画面不对称。
调色板小诀窍:怎样了解所要提取的图片是对应那个调色板呢?在XccMixer软件中如此操作----查看\调色板\自动选择或Ctrl+Q,这样就调好
正确的调色板,如还是不对,点多几次“自动选择”。再----查看\调色板\Red Alert 2\看看这里勾选了那项pal,那么就是这个SHP的调色板
回到XccMixer的ra2md.mix\laodmd.mix\目录下找到这个pal,释放出来。
那么大家要的国旗和载入画面都找来了,现在就把提取的三个文件改名,新民族在游戏里的相关图象资源调用的命名制度如下:
民族的国旗的图像rusi.pcx=c##_flag.pcx
民族的载入图像ls800oraq.shp= c##_ls.shp
民族的载入调色板mplsi.pal=c##_ls.pal
##表示大家在rules.ini文件中的[Countries]新民族注册段下所注册民族的序号,如果大家注册如下:
10=CHN;注册新的民族
11=FourthCountry;注册新的民族
如果你的民族是10号注册的,那么相应建立文件就是c10_flag.pcx,c10_ls.shp,c10_ls.pal
如果你的民族是11号注册的,那么相应建立文件就是c11_flag.pcx,c11_ls.shp,c11_ls.pal
以此类推,它们是新建的文件,不是啥子代码!
在这里,大家注册的是10号,因此文件改成如下:
c10_flag.pcx
c10_ls.shp
c10_ls.pal
改好名字后复制这三个文件到游戏目录下,这样国旗和载入画面就完成了。你也可以自己做新的国旗和载入画面。接下来大家要做雷达图,
雷达图就是右上角的那个小地图,它有雷达站时有壹个磁磁响从黑屏变可见小地图的SHP动画,在这里大家也是用原游戏中的材料。提取
ra2.mix\下的sidec01.mix或sidec02.mix,将整个sidec02.mix释放出来,并改名为sidec04.mix,复制到游戏目录下。至此,载入画面,国旗
和雷达图完成。
要在游戏显示中文要用语言编辑器RA2反恐精英trEditor添加,制度如下:
Name:Country##;民族名称翻译
Name:Country##SW;该民族的独特单位名称翻译
LoadBrief:Country##;载入时该民族的说明语(比如“幻灵坦克是一种特别令人头痛的战车,它能在你不备之时摧毁你的部队,
接着又不声不响地消失”)
STT:Country##;对战选择民族时,界面最下端显示的相关民族情况说明语(比如“解放联盟由第三全球联合军队和DA师组成,特
殊单位有钢铁战士和幻灵坦克)
前期职业就做完了,但还不能进入游戏,由于没有基地车和建造厂(即基地车展开后的建筑),一进入游戏就会结束并退出,要想能进入
游戏,起码要有新兵种和基地车两种东东,现在大家来注册新基地车,这里大家依然用原有的物品来搞,在rulesmd.ini中查找AMCV(盟军基
地车),选搜到BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV这是注册基地车语句,新基地车需要注册到BaseUnits=语句中,否则游戏将不认为它是基地车,
那么PC一旦有了这个基地车,它就不会主动展开。在这里大家把新基地车命名为CHCV,注册进去 BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV,CHCV往下
查找,找到
******* Vehicle Type List战车类列表*******
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
在最后84=CIVP下大家注册基地车为战车类中去85=CHCV,如下:
[VehicleTypes]
1=AMCV;Allied MCV
2=HARV
3=APOC
4=HTNK
、、、、、、
83=AMBU
84=CIVP
85=CHCV
再往下搜,找到盟军基地车的代码:
[AMCV]
UIName=Name:AMCV
Name=Allied Construction Vehicle
Image=MCV
Prerequisite=GAWEAP,GADEPT
Strength=1000
Category=Support
Armor=heavy
DeploysInto=GACNST
TechLevel=10
Sight=6
Speed=4
Owner=British,French,Germans,Americans,Alliance
、、、、、、
把这些复制一份到任何地方,注意修改这多少地方:
[CHCV];改成大家起的名称
UIName=Name:CHCV;游戏中显示的名字
Image=CHCV;对应的VXL文件或SHP动画文件,基地车动画不能和其他三个基地车用同壹个文件,因此新名命壹个
Prerequisite=;建造前提,填大家等下注册好的建筑
Owner=CHN;拥有这个车的民族
DeploysInto=GACNSTCHN;展开后变成的建筑,即是新基地建造厂,这个很重要。
、、、、、、
其它个人喜爱可以改,出了难题自己决解,保存下rulesmd.ini文件,这样大家的基地在rulesmd.ini文件中就注册完了,用同样的方
法,大家把美国大兵E1代码复制过来注册成大家的新兵种,大家就起这个名字E1CHN,到这里时大家也许把其余的建筑、兵种和坦克都
不用注册先。接下来就是要提取原红警中的兵种SHP图、建造厂建筑SHP图片和基地车VXL文件,这三个SHP图集在如下途径:
美国大兵
ra2.mix\conquer.mix\gi.SHP
建造厂建造动画
ra2.mix\isotemp.mix\gacnstmk.shp
建造厂损毁动画
ra2.mix\generic\ggcnst.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_a.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_b.shp
ra2.mix\generic\ggcnst_c.shp
ra2.mix\generic\ggcnstdm.shp
基地车
ra2.mix\local.mix\mcv.vxl
ra2.mix\local.mix\mcv.hav
好了,图片已提取,先把文件改成大家新民族专用名,你也可以自己另起名字,名字要和上面注册的名字要一样,比如上
面大家注册了基地车是CHCV,兵注册为E1CHN。按制度改成如下:
giCHN.SHP
gacnstCHNmk.shp
ggcnstCHN.shp
ggcnstCHN_a.shp
ggcnstCHN_b.shp
ggcnstCHN_c.shp
ggcnstCHNdm.shp
CHCV.hav
CHCV.vxl
最好的这样子命名,其他方法没有试过。
接下来大家就要把这些注册到游戏中的rulesmd.ini和art.ini中去,到下面指定的地方去注册:
在rulesmd.ini文件中只注册那三个_a、_b、_c、动画。
找到如下地方
;*** Animation List动画列表***
; This is the complete list of animations available. There are
; internal tables that rely on this exact order. Additional
; animations should be appended to the end.
[Animations];动画注册
1=TWLT100
3=ELECTRO
、、、、、、
1071=YAPOWR_CD
在后面加:
1072=GACNSTCHN_A
1073=GACNSTCHN_B
1074=GACNSTCHN_C
注意第二个字母G要改成A,关于大致写好像不分的,我都是按原版名字加入字母修改的新名称,自己也可以改另外的,不过要有制度的改,
自己去研究下吧。
接下来到art.ini中去注册了,在art.ini注册也要像开头那样,找到相应的代码复制一分到别的地方,改成上面新起的名字:
[GICHN];新兵种,美国那个大兵
Cameo=GIICON;图标大家照用原来的
AltCameo=GIUICO;
Sequence=GISequence
Crawls=yes
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=80,0,105
SecondaryFireFLH=80,0,90
[GACNSTCHN];新基地(建造厂)
Remapable=yes
Foundation=4x4
Height=4
AnimActive=0,26,3
Buildup=gacnstCHNmk;建造动画
DemandLoadBuildup=true
FreeBuildup=true
NewTheater=yes
ActiveAnim=GACNSTCHN_A;损毁动画
ActiveAnimDamaged=GACNSTCHN_AD损毁动画
ActiveAnimZAdjust=-130
ActiveAnimYSort=362
ProductionAnim=GACNSTCHN_B;损毁动画
ProductionAnimDamaged=GACNSTCHN_BD损毁动画
、、、、、、
相应注册那多少损毁动画:
[GACNSTCHN_A];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_AD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTchina_A
Normalized=yes
Start=3
、、、、、、
[GACNSTCHN_B];新基地损毁动画注册
Normalized=yes
Start=0
LoopStart=0
、、、、、、
[GACNSTCHN_BD];新基地损毁动画注册
Image=GACNSTCHN_B
Normalized=yes
Start=20
、、、、、、
基地车VXL注册,这里是复制盟军基地车MCV的代码:
[CHCV]
Cameo=MCVICON;图标指定为盟军那个图标
Remapable=yes
Voxel=yes
好了。把rulesmd.ini和art.ini及大家刚才提取并改好名的全部文件都复制到游戏目录下,现在可以进入游戏试看看了,呵呵只有兵和
基地,啥子也不能造,还等啥子,用上面的方式,把自己想要的物品一样一样注册好,壹个民族后就建成了。
还要在下面内容地方对应相应的建筑注册:
PrerequisitePower=GAPOWR,NAPOWR,NANRCT,YAPOWR注册电场
PrerequisiteFactory=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP注册战车工厂
PrerequisiteBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK注册兵营
PrerequisiteRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS注册雷达
PrerequisiteTech=GATECH,NATECH,YATECH注册高科
PrerequisiteProc=GAREFN,NAREFN,YAREFN注册矿山
PrerequisiteProcAlternate=SMIN注册可展开矿车之名
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST基地注册
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR电场注册
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN矿山注册
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK兵营注册
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH高科注册
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP战车工厂注册
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,AMRADR,NAPSIS雷达注册
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL墙注册
AlliedBaseDefenses=GAPILL,ATESLA,NASAM盟军防御建筑注册
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK苏军防御建筑注册
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK尤里防御建筑注册
FourthBaseDefenses=新民族防御建筑注册
RepairBay=GADEPT,NADEPT,CAOUTP定义修理厂
BaseUnit=AMCV,SMCV,PCV定义基地车
HarvesterUnit=HARV,CMIN定义矿车
PadAircraft=ORCA,BEAG定义需要在机场降落的飞机
该民族已经做完整了,拥有自己的独立军队和建筑,而且能够正常运用。
呵呵,不要光顾着人类玩家的定义,[AI]段里也需要同样这样定义,否则PC选该民族将啥子都不会造。
找到:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=GAPOWR,NAPOWR,YAPOWR,NANRCT
BuildBarracks=GAPILE,NAHAND,YABRCK
BuildRefinery=GAREFN,NAREFN,YAREFN
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildRadar=GAAIRC,NARADR,NAPSIS
BuildTech=GATECH,NATECH,YATECH
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
BuildNavalYard=GAYARD,NAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
在后面相应项注册自己新的东东。大功告成。壹个民族就出来了。呵呵、、、、、、这些只是本人的小小经验,会有很多不足的。有不对的
自己慢慢研究了。
下面是网上教程的一些有用的文章节选。我没有做AI.INI的写认,也没有去看过AI.INI教程,壹个完整的MOD是少不了AI.INI设计的。呵呵
下面内容这些语句是第四派别的相关独特语句
民族定义[YuriCountry]的位置可以添加下面内容几项到新民族注册栏中,壹个派别只能有一种围墙,一种基础电厂,一种高能电厂,一种残兵。
FourthPowerPlant=;填电厂
FourthBaseDefenseCounts=;后填3个数,用逗号隔开,控制第四阵营简易,中等,困难三种级别AI的防御设施数
FourthCrew=;后填士兵名,控制第四阵营的残兵(建筑被摧毁或变卖后跑出来)
FourthSurvivorDivisor=;后填数,控制第四阵营的建筑残兵商数(建筑价格除以这个数即得出现的残兵数)
BaseDefenses=;后填建筑名,让PC认得第四阵营的防御建筑(我猜的)
以上代码大多可以从原RULES里找到相应的原型,从旁边的说明里就看得出是啥意思了
还值得一提的是,你可以给第三派和第四派指定独立的载入色,也就是在[Colors]里添加上下面内容语句:
ThirdLoad=
FourthLoad=
还剩下资源和其他一些小难题
在开始之前,你得明确各个派别分别是啥子编号。也就是在[Sides]段里定义的上下顺序。Allies为0,soviets为1, 3rdside为2,
4thside为3。这个数字最大的影响是指定对应派别的资源包命名制度sidec##.mix中该用何者数字,比如allies是sidec01.mix,那
4thside就该是sidec04.mix。
AIBasePlanningSide=3。这个语句是用在建筑上的(如建造厂,在其代码中可找到),一般情况下看起来似乎没啥子影响,但当你同时拥
有多种基地时你就了解最牛了,没有这个语句,你的建筑将杂乱地堆在一起,让你找半天找差点你想建的建筑,叫你恨不得把基地卖了。因
此AIBasePlanningSide就是把各个派别的建筑分类放置的语句,盟军建筑用了0,苏军建筑用了1,尤里建筑用了2,那第四派就用3吧,其实
这4个顺序是可以改的,你完全可以把盟军改成3,把第四派改成0。这个语句似乎也能用在单位代码里,估计也能让单位分类排列。
一般的单位就不需要像基地车那样分得那么清楚,你完全可以把Owner写上全部民族也没事。要是你分得像基地车那么明显的话,那中国的
战车就决不能从盟军工厂里出来了,即使两种工厂都有。按道理来说,只要满足了建造条件,只要是工厂就应该能出任何派别的战车才对。
下面这个是个特别重要的流程,你需要给第四派别做壹个GUI(界面),也就是该派别调用的图象资源包
里的图象文件组成的游戏操作界面,,里面包含了SHP、调色板等等图象方面的资源文件,命名制度是sidec##.mix,对于第四派别来说,就
该命名成sidec04.mix。具体行为有两中,一是自己用MIX EDITOR自己建立,另一种是先从ra2.mix里提取出sidec01或02.mix,再改名称,
并把需要换的换成第四派别的文件。需要注意的是,盟军和苏军的GUI不同,很多图象的尺寸都有不同,前者是蓝色风格,后者是黄色风格,
官方照搬了黄色风格作为尤里的截面,你完全可以照搬其中一种作为第四派别国的界面。
最后要做的是给第四派别国写独立AI,这个麻烦事的确特别麻烦。
每个民族都必须要配置一种初始士兵和一种初始坦克,否则会出错。
红警,红色警戒,共和国之辉,一出来就地图全亮的方式是啥子
修改MOD的RULES:
NO.1:
我先教大家修改RULES.INI文件,这个文件可以到网上下载
1.查找TeamDelays,这是RULES中最重要的AI命令.如TeamDelays=1200,1350,1600,它分别对应冷酷的,中等的,简单的敌人的部队建造间隔.一般设为250,250,250,和下面的代